[2005, 2,7 inkl. Datenbanken]

Pruefung fing ca. um 9.05 an, einpaar Minuten zu spaet. Die Note wurde ca. 10.10 mitgeteilt, nach einer etwa 5 bis 10 min. langen "bleiben-Sie-kurz-draussen" - Zeit. Die Atposphere: eigentlich super, aber ich war zu angespannt um irgendwas wahrzunehmen - Zittern und Stottern (Gripperueckstaende, Adrenalinueberschuss, schlaflose Nacht, aufstehen um 7...) 

=== CG I ===
K: Erzaelen Sie wozu die Homogenen Koordinaten da sind. 
PK: Langwierige Erzaelung von wegen versch. Koordinatendarschtellungen und wozu die gut sind. 
K: Schreiben Sie die Tarnslationsmatrix
PK: - geschrieben. 
K: jetzt erweitern Sie die Matrix um Rotation um die x-achse
PK: (etwas zu langsam) erfuellt. zu Vorzeichen von Sin. - Thermen: "weiss nicht genau wo der Minus hingehoert, ist vom Fall abhaengig!"
K: Was drckt der Minus aus?
PK: die Drehrichtung
K: Genau! Was wird nun zuerst angewenden: Rotation oder Translation?
PK: Isses nicht Jacke wie Hose, was zuerst? Ueberleg.... Nein! OK, ich tippe auf "Rotation VOR Translation"
K: Ausm Bauch raus oder haben Sie ne Erklaerung?
PK... Hmmmmmm....
K: Naechste Frage: Rasterisieren von Linien. 
PK: Zwei naive algorithmen...
K: Ueberspringen wir!
PK: Bresenham-Algortm!
K: Und nun in aller detail....
PK: Man kann sich auf einen Oktanten der flaeche OBDA konzentrieren, alle anderen sind ja symmetrien... Erzaele noch von Ost-Nordost - pixeln... und sag noch was allgemeines, aber sinvolles. 
K: Schreiben Sie doch die Geradengleichung die in Bresenham-Alg. benutzt wird!
PK: (Bresenham-Disaster): Auch nach laengeren widerholten Versuchen nicht weitergekommen. Black-Out. .....
Ab da erinnere ich mich nur sehr lueckenhaft. 
Vorgekommen sind wohl: Phong - modell so ausfuerlich wie ich nur konnte ("PK: den R-Vektor im Spekularen Anteil kann ich auch ausfueren, aber das dauert ganz bestimmt lange, und wo eh ne Gute Halfway-Approximation exixsiert... - K: OK, es reicht zu Phong"

=== CG II ===
Netzdezimierung (Inkrementelle Dezimierung und Vertex Clustering von mir erwaennt und halbwegs erklaert, da hatte ich die Fehlerquardicken unaufgefordert erwaennt und fast fehlerfrei erklaert, ich denke genau das zusammen mit guter Erklaerung von Phong hatte mir ne 2.7 statt einer 4.0 gebracht....) Schattenberechnug: Hab Shadow Maps und Shadow Volumes genannt, und halbwegs erklaert. Der Anzahl der Worte seits Kobbelt lief dieser teil der Pruefung fuer mich nicht wirklich gut, aber "etwas" habe ich doch gebracht - besser als Bresenham auf alle Male.... 
Rendering-Glechung hinschreiben, erklaeren! (mein zweiter Disaster - habe einen Homunkulus aus Rendeng-Gl. und Radiosity-Gl. erfunden, den ich nur mit massiven Hilfestellungen in die richtige Renderinggleichung umwandeln konnte....
Ich glaub es waren noch einpaar einfache "Quizfragen" zu CG2, die kurze Antworten voraussetzten. 

Kobbelt nach der Notenbekanntgabe: EDB ist nicht Ihre staerke, einbisschen SQL sollte schon kommen. Und sonst brauchten Sie eifach zu lange um auf den Punkt zu kommen... Ich denke dass die Note fast besser als Fair ist. Bresenham-blackout und Renderinggleichung-Monstrum sind eigentlich unverzeilich! Peinlich.....

=== Empfehlungen zum Lernen ===
1. Geht zur Vorlesung CG2 und schreibt mit !!!!!!!!!! Die CG1 ist noch recht gut ausm vorhandenen Skript erlernbar. Bei CG2 gibt es nur teilweise sehr fehlerhafte Sandip-Skript, was zudem nur einen der 3 Bereiche abdeckt (die Netze). Die Papers durchzuarbeiten ist muehsam und braucht sehr viel Zeit (oder bringt nichts). 
2. Rendering-Pipeline ist ein absolutes Muss. Komplett verstehen und auswendigkoennen! sonstiges CG1: ziemlich alles kann drankommen, nur Fouriertransformaton/Wavelets snd eher unwahrscheilich.....
3. Globale Effekte in der Renderingpipeline: einige Algorithmen davon auch auswendigkoennen, und wenn geht "einige" auf "alle" erweitern. 
4. EDB.... naja, man sollte schon uaf jeden Fall SQL koennen
5. Man lese viel Pruefungsprotokolle.... einige der Fragen die K. gestellt hat sind woertlich (!!) in Protokollen aufgetaucht. 
6. Wenn ihr Pruefungsprotokolle liest: man versuche nicht nur daran zu DENKEN was fuer Antworten sein koennten, sondern wirklich SPRECHEN und ZEICHNEN. Krumme geraden und notorisches Stottern haben keinen echten Mehrwert bei der Pruefung....
7. Der meiste Stoff ist einfach bis trivial. Nun eben gibt es VIEL davon. also laesset sich viel Zeit!! mit 3 Wochen habt ihr gleich verloren, und auch 3 Monate koennten knapp werden...

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[2002, 1,3 inkl. Datenbanken]

Wichtig ist es ihm, dass man zeigt, dass man die Formeln die man aufschreibt auch verstanden hat. Dabei hat er durchaus auch Hilfestellungen gegeben, wenn ich gestockt habe. Er hat sich bemueht zwischen den einzelnen Fragen glatte Uebergaenge zu machen.

=== CG I ===
-Als erstes sollte ich grob umreissen, was in der Vorlesung vorgekommen ist.
-Dann sollte ich die Render-Pipeline kurz erlaeutern.
-Daraufhin wollte er wissen, was projektive Abbildungen sind (nach der Matrix hat er auch gefragt, aber nur fuer den Uebergang zu den erweiterten Koordinaten).
-Dann sollte ich erklaeren, wie aus dem View-Frustum dieser View-Wuerfel (den Namen habe ich leider vergessen) wird. Dabei ging es darum, ob ich verstanden habe, wie das mit der Normierung der vierten Koordinate funktioniert. (Das habe ich mit Haenden und Fuessen getan, aber anscheinend habe ich mich verstaendlich gemacht)
-Anschliessend sind wir zum Thema rasteriesierung gekommen und ich sollte den Bresenham-Algorithmus erklaeren.
-Zum Schluss sollte ich noch das Phong-Modell erlaeutern. Speziell ging es um die Formeln fuer die diffuse und spekulaere Belaeuchtung (Die ambiente ist ja albern).

=== CG II ===
(Hier hat er am meisten gefragt. Leider erinnere ich mich an den Teil der Pruefung nur noch sehr schlecht und kann nur ganz grob beschreiben, was dran kam):
-Hier wurde ich als erstes wieder gefragt, was in der Vorlesung so alles vorkam. (Da habe ich mich recht schwer mit getan und im Wesentlichen bemerkt, dass es um aehnliches wie in CG1 ging, nur detaillierter)
-Er hat Fragen zur Kompression von Konnectivitaet gestellt (ich sollte das Kanten-Basierte kompressions-Verfahren erlaeutern)
-Dann kamen Fragen zur Kompression von Positionsdaten.
-Ich sollte Erklaeren, was fuer Ansaetze es bei der Texturierung gibt. Dabei ist mir eines leider nicht eingefallen und ich konnte nur "lapped textures" erlaeutern und die Abbildung von Teilnetzen auf die Texturkoordinaten.
-Zur Glaettung von Netzen hat er ein zwei Fragen gestellt, ich weiss aber nicht mehr welche.
Da waren sicher noch mehr Fragen, an die erinnere ich mich aber nicht mehr.
